Vsebina

  • Uvod: Definira igre prek pravil in ciljev ter uči metodo hitrega zapisovanja idej brez odvečnih podrobnosti.
  • Industrija videoiger: Pregled raznolikega svetovnega trga in specializiranih vlog v razvojni ekipi, od produkcije do oblikovanja zvoka.
  • Produkcijski proces: Podrobno opisuje življenjski cikel od začetnega načrta (GDD) in predprodukcije do polnega delovanja ter vzdrževanja po izidu.
  • Zgodnje testiranje idej: Osredotoča se na preverjanje trga z uporabo testnih videoposnetkov za merjenje klikov (CTR) in stroškov namestitve (CPI) pred polnim razvojem.
  • Izdelava prototipov: Uporaba interaktivnih, “odvrgljivih” testov za raziskovanje mehanik ali doseganje specifičnih ciljev brez osredotočanja na končno kodo.
  • Orodja za razvoj iger: Predstavitev industrijskih standardov, kot so Unity, Unreal in Blender, ter orodij za vodenje, kot je TeamGantt.
  • Zbiranje in ustvarjanje sredstev: Pokriva pridobivanje virov na tržnicah v primerjavi z lastnim 3D modeliranjem, UV odvijanjem in teksturiranjem.
  • Vertikalna rezina (Vertical Slice): Pojasnjuje ustvarjanje popolnoma dodelanega dela igre, ki služi kot vodilo ekipi in glavno orodje za pridobivanje sredstev pri založnikih.
  • Analitika: Uporaba podatkovne znanosti, sledenja dogodkom in AB testiranja za spremljanje ključnih kazalnikov (KPI), kot je zadrževanje igralcev, za izboljšave igre.
  • Monetizacija in financiranje: Raziskuje modele F2P in nagradne oglase ter financiranje prek platform, kot so Kickstarter, Patreon ali založniki.
  • Študenti bodo individualno izdelali dokument o zasnovi lastne igre (GDD), v skupinah pa bodo razvili navpični prerez (angl. vertical slice) svoje igre.

Temeljna literatura

  • Fullerton, T. (2024). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CrC Press.
  • Wang, W. (2023). The structure of game design. Springer.
  • Novak, J. (2022). Game development essentials: an introduction. Novy Publishing.
  • Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O’Reilly Media, Inc. .
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

Cilji in kompetence

Cilji:

  • Obvladovanje produkcijskega procesa: Naučiti se vodenja igre skozi celoten življenjski cikel, od priprave dokumentacije (GDD) in preprodukcije do končnega lansiranja in vzdrževanja.
  • Izdelava navpičnega prereza: Usposobiti se za razvoj izpiljenega in delujočega segmenta igre, ki služi kot vizualno vodilo ekipi ter glavno orodje za pridobivanje financiranja.

Kompetence:

  • Validacija idej: Študenti se naučijo testirati tržni potencial z uporabo metrik CTR (angl. Click Through Rate) in CPI (angl. Cost Per Install) še pred začetkom drage produkcije.
  • Strukturirano načrtovanje: Pridobijo veščine pisanja dokumentacije (GDD) in vodenja igre skozi vse faze od ideje do servisa po izida.
  • Hitro prototipiranje: Naučijo se izdelovati interaktivne teste za preverjanje zabavnosti mehanik, ki so ločeni od končne kode.
  • Izdelava vertikalnega prereza: Razvijejo reprezentativni del igre z vsemi ključnimi sistemi, ki služi kot vodilo ekipi in orodje za pridobivanje sredstev.
  • Profesionalna komunikacija: Usposobijo se za pitching, sprejemanje kritik brez defenzivnosti in vodenje ekipe brez mikromenedžiranja.

Objectives:

Predvideni študijski rezultati

Znanje in razumevanje:

  • Študent pozna celoten cikel razvoja od GDD do vzdrževanja po izidu. Razume pomen vertikalne rezine, prototipiranja ter ključnih metrik, kot sta CTR in CPI.

Uporaba:

  • Študent zna uporabljati orodja Unity, Unreal in Blender za razvoj iger. Samostojno pripravi GDD, v skupini pa razvije delujočo vertikalno rezino.

Refleksija:

  • Študent zna objektivno oceniti zabavnost mehanik s pomočjo analitike in prototipov. Kritično presoja povratne informacije založnikov ter etične vidike monetizacije.