Vsebina
- del - Uvod
- Vloga umetnika v produkcijskem procesu iger Študenti raziskujejo specializirane vloge in življenjski cikel produkcije, od začetnega pisanja dokumentov za oblikovanje iger (GDD) do vzdrževanja po lansiranju.
- del - Igralni pogon kot ustvarjalni studio
- Navigacija po arhitekturi igralnih pogonov Uvaja “režiserski pogled” preko paradigme grafa scene in sistema entitete-komponente za organizacijo vizualnih objektov brez zahtevnega kodiranja.
- Življenjski cikel digitalnih sredstev zajema tehnično pot 3D modelov in tekstur v pogon z uporabo industrijskih standardnih formatov, kot sta glTF in OpenUSD.
- Vizualna logika za neprogramerje Uvaja vizualno skriptiranje in sisteme, ki temeljijo na dogodkih, za implementacijo logike igranja in interaktivnih sprožilcev brez tradicionalnega programiranja.
- del - Gradnja poglobljenih svetov
- Real-Time Lighting and Atmosphere Osredotoča se na uporabo shaderjev in globalne osvetlitve za ustvarjanje vzdušja, hkrati pa ohranja tehnično zmogljivost pogona.
- Posebni učinki (VFX) za umetnike Pokrivajo ustvarjanje delčnih sistemov in volumetričnih učinkov za dodajanje vizualnih podrobnosti okolju.
- Življenje in gibanje likov Študenti uporabljajo mešanje animacij in strojne stave za ustvarjanje tekočega in odzivnega gibanja lika.
- Proceduralna generacija Raziskuje algoritme, kot je kolaps valovne funkcije, ki samodejno ustvarja obsežna, kompleksna okolja in ekosisteme.
- del - Interakcija in igralčeva izkušnja
- Oblikovanje pripovedi in razvejane zgodbe Učijo obrt dinamičnega pripovedovanja zgodb, kjer igralčeve odločitve vplivajo na pripoved in vizualni izid.
- UI/UX za igre Osredotoča se na oblikovanje intuitivnih HUD-ov in menijev, ki dajejo prednost dostopnosti in potopitvi igralca.
- Integracija zvoka in glasbe Pokriva 3D zvok in kako povezati zvočne komponente z dogodki v igri za senzorične povratne informacije.
- del - Gradnja portfelja
- Konceptualna umetnost za igre se osredotoča na skiciranje in teorijo barv za vzpostavitev smernic in vizualne identitete projekta.
- Delovni tokovi ekipe in nadzor različic Uvaja industrijska orodja za sodelovanje, kot je TeamGantt, za učinkovito upravljanje multidisciplinarnih tokov sredstev.
- Predstavitve končnih projektov
- Tečaj se zaključi s predstavitvijo izpiljenega navpičnega prereza, ki služi kot reprezentativni segment igre in se uporablja za prikaz tehnične in ustvarjalne spretnosti industrijskim partnerjem.
- stalacije
- Concept art for games Focuses on sketching and color theory to establish a project’s direction and visual identity.
Temeljna literatura
- Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
- McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
- Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O’Reilly Media, Inc. .
- Fullerton, T. (2024). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CrC Press.
- Johnson, Jeff. Godot 4 Game Development Cookbook: Over 50 solid recipes for building high-quality 2D and 3D games with improved performance. Packt Publishing Ltd, 2023. GDC Vault - Leading Educational Resource for the Game Developer Community - https://gdcvault.com/
Cilji in kompetence
- Cilj predmeta je, da se študenti naučijo samostojno načrtovati in voditi kompleksne razvojne procese na področju videoiger, kjer je potrebno umetniško vizijo učinkovito povezati s tehničnimi rešitvami znotraj igralnih pogonov.
Kompetence:
- sposobnost zasnove in implementacije lastne interaktivne vsebine oziroma navpičnega prereza (angl. vertical slice) v sodobnem igralnem pogonu
- sposobnost koordinacije in sodelovanja v multidisciplinarnih skupinah, ki povezujejo programske, umetniške in oblikovalske vidike
- sposobnost kritične analize in optimizacije interaktivnih izkušenj z uravnoteženjem tehničnih omejitev in umetniških ciljev
Predvideni študijski rezultati
Znanje in razumevanje:
- Študent pozna celoten produkcijski krog razvoja igre od začetnega načrta do delujočega prototipa ter razume arhitekturna načela, ki poganjajo vizualne sisteme v realnem času.
Uporaba:
- Študent se nauči uporabljati tehnično znanje iz predmetov Koncepti I za izdelavo vizualno in tehnično izpiljenih interaktivnih elementov z uporabo igralnih pogonov.
Refleksija:
- Študent bolje razume vpliv tehnoloških izbir in optimizacije na končno uporabniško izkušnjo ter zna kritično ovrednotiti povratne informacije uporabnikov za izboljšanje svoje umetniške ideje.