Vsebina

  • del - Uvod
  • Vloga umetnika v produkcijskem procesu iger Študenti raziskujejo specializirane vloge in življenjski cikel produkcije, od začetnega pisanja dokumentov za oblikovanje iger (GDD) do vzdrževanja po lansiranju.
  • del - Igralni pogon kot ustvarjalni studio
  • Navigacija po arhitekturi igralnih pogonov Uvaja “režiserski pogled” preko paradigme grafa scene in sistema entitete-komponente za organizacijo vizualnih objektov brez zahtevnega kodiranja.
  • Življenjski cikel digitalnih sredstev zajema tehnično pot 3D modelov in tekstur v pogon z uporabo industrijskih standardnih formatov, kot sta glTF in OpenUSD.
  • Vizualna logika za neprogramerje Uvaja vizualno skriptiranje in sisteme, ki temeljijo na dogodkih, za implementacijo logike igranja in interaktivnih sprožilcev brez tradicionalnega programiranja.
  • del - Gradnja poglobljenih svetov
  • Real-Time Lighting and Atmosphere Osredotoča se na uporabo shaderjev in globalne osvetlitve za ustvarjanje vzdušja, hkrati pa ohranja tehnično zmogljivost pogona.
  • Posebni učinki (VFX) za umetnike Pokrivajo ustvarjanje delčnih sistemov in volumetričnih učinkov za dodajanje vizualnih podrobnosti okolju.
  • Življenje in gibanje likov Študenti uporabljajo mešanje animacij in strojne stave za ustvarjanje tekočega in odzivnega gibanja lika.
  • Proceduralna generacija Raziskuje algoritme, kot je kolaps valovne funkcije, ki samodejno ustvarja obsežna, kompleksna okolja in ekosisteme.
  • del - Interakcija in igralčeva izkušnja
  • Oblikovanje pripovedi in razvejane zgodbe Učijo obrt dinamičnega pripovedovanja zgodb, kjer igralčeve odločitve vplivajo na pripoved in vizualni izid.
  • UI/UX za igre Osredotoča se na oblikovanje intuitivnih HUD-ov in menijev, ki dajejo prednost dostopnosti in potopitvi igralca.
  • Integracija zvoka in glasbe Pokriva 3D zvok in kako povezati zvočne komponente z dogodki v igri za senzorične povratne informacije.
  • del - Gradnja portfelja
  • Konceptualna umetnost za igre se osredotoča na skiciranje in teorijo barv za vzpostavitev smernic in vizualne identitete projekta.
  • Delovni tokovi ekipe in nadzor različic Uvaja industrijska orodja za sodelovanje, kot je TeamGantt, za učinkovito upravljanje multidisciplinarnih tokov sredstev.
  • Predstavitve končnih projektov
  • Tečaj se zaključi s predstavitvijo izpiljenega navpičnega prereza, ki služi kot reprezentativni segment igre in se uporablja za prikaz tehnične in ustvarjalne spretnosti industrijskim partnerjem.
  • stalacije
  • Concept art for games Focuses on sketching and color theory to establish a project’s direction and visual identity.

Temeljna literatura

  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
  • Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O’Reilly Media, Inc. .
  • Fullerton, T. (2024). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters/CrC Press.
  • Johnson, Jeff. Godot 4 Game Development Cookbook: Over 50 solid recipes for building high-quality 2D and 3D games with improved performance. Packt Publishing Ltd, 2023. GDC Vault - Leading Educational Resource for the Game Developer Community - https://gdcvault.com/

Cilji in kompetence

  • Cilj predmeta je, da se študenti naučijo samostojno načrtovati in voditi kompleksne razvojne procese na področju videoiger, kjer je potrebno umetniško vizijo učinkovito povezati s tehničnimi rešitvami znotraj igralnih pogonov.

Kompetence:

  • sposobnost zasnove in implementacije lastne interaktivne vsebine oziroma navpičnega prereza (angl. vertical slice) v sodobnem igralnem pogonu
  • sposobnost koordinacije in sodelovanja v multidisciplinarnih skupinah, ki povezujejo programske, umetniške in oblikovalske vidike
  • sposobnost kritične analize in optimizacije interaktivnih izkušenj z uravnoteženjem tehničnih omejitev in umetniških ciljev

Predvideni študijski rezultati

Znanje in razumevanje:

  • Študent pozna celoten produkcijski krog razvoja igre od začetnega načrta do delujočega prototipa ter razume arhitekturna načela, ki poganjajo vizualne sisteme v realnem času.

Uporaba:

  • Študent se nauči uporabljati tehnično znanje iz predmetov Koncepti I za izdelavo vizualno in tehnično izpiljenih interaktivnih elementov z uporabo igralnih pogonov.

Refleksija:

  • Študent bolje razume vpliv tehnoloških izbir in optimizacije na končno uporabniško izkušnjo ter zna kritično ovrednotiti povratne informacije uporabnikov za izboljšanje svoje umetniške ideje.