Vsebina
- Uvod v Komunikacijo človek računalnik (KČR)
- Pregled KČR in njegov pomen
- Zgodovinski razvoj in ključni koncepti
- Razumevanje uporabnikov
- Uvod v raziskavo uporabnikov
- Prepoznavanje uporabnikovih potreb
- Spomin in napake
- Oblikovalsko razmišljanje in na uporabnika osredotočeno oblikovanje
- Načela oblikovalskega razmišljanja
Lectures:
- Overview of HCI and its importance
- Faze na uporabnika osredotočenega procesa oblikovanja
- Ideacija in definicija problema
- Načela uporabnosti
- Uvod v uporabnost in uporabniško izkušnjo
- Hevristično vrednotenje in uporabniške
- Načrtovanje interakcije
- Načela interakcijskega oblikovanja
- Načrtovanje učinkovitih interakcijskih tokov
- Analiza študija primera
- Arhitektura informacij
- Učinkovita organizacija informacij
- Načrtovanje navigacije
- Prototipiranje
- Izdelava manj in bolj kompleksnih prototipov
- Orodja in tehnike za izdelavo prototipov
- Testiranje uporabnosti
- Načrtovanje in izvedba uporabniških študij
- Analiza uporabe
- Testiranje uporabnosti s prototipi
- Dostopnost in vključujoče oblikovanje
- Načela univerzalnega oblikovanja
- Pravni in etični vidiki v KČR
- Revizija dostopnosti spletne strani
- Integracija oblikovalskih procesov
- Oblikovalsko razmišljanje in hevristično vrednotenje
- Integracija oblikovalskega razmišljanja in razvoja programske opreme
- Podatkovno vodeno oblikovanje in analitika
- Uporaba analitike v oblikovanju
- A/B testiranje
- Napredni in nekonvencionalni uporabniški vmesniki
- AR/VR vmesniki
- Vmesniki možgani-računalnik
- Oprijemljivi uporabniški vmesniki
- Vmesniki z uporabo kretenj
- Vmesniki s haptičnim povratnim odzivom
- Interakcija človek-robot
- Interakcija z uporabo naravnega jezika
- Prihajajoče tehnologije
- KČR v realnem svetu – študija primera iz industrije
Temeljna literatura
- D. N. et al., The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. online. [Online]. Available: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction- 2nd-ed
- Olson, J. S. & Kellogg, W. (2014). Ways of knowing in HCI.
- Benyon, D. (2013). Designing Interactive Systems: A Comprehensive Guide to HCI, UX & Interaction Design.
- Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things.
- Martin, B. & Hanington, B. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions.
- Buchanan, R. (2010). D. P. Doordan, and V. Margolin, The designed world: images, objects, environments.
- Moggridge, B. (2007). Designing interactions.
- Kumar, A. N. & Raj, R. K. (2023). Computer Science Curricula 2023 (CS2023) – The Joint Task Force on Computing Curricula.
- N. N. Group, UX & Usability Articles from Nielsen Norman Group. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/
Cilji in kompetence
- Glavni cilji so predstaviti naslednje enote znanja:
- Razumevanje uporabnika
- Odgovornost v oblikovanju
- Dostopno in vključujoče oblikovanje
- Vrednotenje oblikovanja v KČR V okviru predmeta naj bi študenti razvili kompetence iz naslednjih področij:
- Raziskovanje in analiza: Sposobnost izvajanja in analiziranja uporabniških študij z uporabo različnih metod, kot so ankete, intervjuji in opazovalne študije za vrednotenje uporabniških potreb in vedenja,
- Oblikovanje in izdelava prototipov: Veščine oblikovanja žičnih okvirjev, realističnih modelov in interaktivnih prototipov z uporabo standardnih industrijskih orodij in tehnik.
- Vrednotenje uporabnosti: Sposobnost uporabe tako kvalitativnih kot kvantitativnih metod za evalvacijo uporabnosti vmesnikov in artikulacijo ugotovitev za vodenje izboljšav oblikovanja.
- Tehnična izvedba: Razumevanje osnovnih razvojnih praks za razvoj čelih delov aplikacij za prenos oblike v delujoče vmesnike.
- Etične in družbene posledice: Ozaveščenost o etičnih, družbenih in kulturnih vidikih oblikovanja vmesnikov in uporabe tehnologije, upoštevanje etike pri delu.
Predvideni študijski rezultati
- Po uspešnem zaključku tega predmeta naj bi bili študenti zmožni:
- poznati osnovne koncepte komunikacije človek računalnik,
- poznati koncepte interakcije, principe, navodila in postopke
- načrtovanja interaktivnih aplikacij ter uporabniških vmesnikov,
- poznati postopke vrednotenja vmesnikov,
- prepoznati slabo in dobro načrtane uporabniške vmesnike in
- interaktivne aplikacije,
- načrtati uporabniške vmesnike in interaktivne aplikacije,
- vrednotiti uporabniške vmesnike in interaktivne aplikacije,
- analizirati in avtomatsko klasificirati možganske valove,
- načrtati vmesnik možgani računalnik.